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3D 数学与渲染
把数学、资产、渲染和业务数据连接起来。用小实验回答“为什么这样做”和“如何验证”。
3D 数学与资产
向量点积、叉积与射线相交。
MVP、包围盒与四元数。
Blender 到 glTF 的导出与压缩记录。
渲染与交互
原生 WebGL 绘制流程。
Three.js 场景生命周期与资源释放。
InstancedMesh 更新与设备拾取。
性能测量与 WebGPU 对比。
Cesium 坐标转换与场景选型。
新增笔记
把练习结论与代码放在同一篇笔记中,使用
通用模板
保持结构一致。