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3D 数学与渲染 ​

把数学、资产、渲染和业务数据连接起来。用小实验回答“为什么这样做”和“如何验证”。

3D 数学与资产 ​

  • 向量点积、叉积与射线相交。
  • MVP、包围盒与四元数。
  • Blender 到 glTF 的导出与压缩记录。

渲染与交互 ​

  • 原生 WebGL 绘制流程。
  • Three.js 场景生命周期与资源释放。
  • InstancedMesh 更新与设备拾取。
  • 性能测量与 WebGPU 对比。
  • Cesium 坐标转换与场景选型。

新增笔记 ​

把练习结论与代码放在同一篇笔记中,使用 通用模板 保持结构一致。